L'Expected Try (xT) : donner une valeur à chaque action
En football, l'Expected Goals (xG) est devenu incontournable : chaque tir reçoit une probabilité d'être transformé en but, selon la position, l'angle, le type d'action. Un tir du point de penalty vaut ~0.76 xG. Une tête de coin vaut ~0.05.
Rugby. Même problème, même question : à quel point est-ce que cette action met l'équipe adverse en danger ? Un ruck à mi-terrain n'est pas une cassure de ligne à 5 mètres de l'en-but. Une touche bien gagnée dans les 22 adverses n'a pas la même valeur qu'un ballon récupéré sur une interception.
L'xT (Expected Try) répond à ça : quelle est la probabilité que l'équipe en possession marque dans les 90 prochaines secondes, depuis cette position, avec cette action ?
On l'appelle Expected Try — mais il prend en compte les essais, les pénalités et les drops. En football, l'xG ne compte qu'une façon de marquer. Au rugby il y en a trois, et ignorer les pénalités reviendrait à sous-estimer le danger dans les 22 adverses, là où un ruck peut tout aussi bien finir à trois points qu'à cinq.
Les données : 48 matchs de la Coupe du Monde 2023 — 32 000+ événements, 325 essais, 147 pénalités réussies.
1. La géographie du danger
En haut : distribution de toutes les actions sur le terrain. En bas : probabilité de marquer dans 90s par zone.
Les deux graphiques ne racontent pas la même histoire.
La moitié des actions ont lieu dans la zone centrale — entre les deux lignes de 22 mètres. C'est là que se dispute la possession, que se gagnent les rucks, que se jouent les mêlées. Mais l'xT monte lentement dans cette zone : ~9 % dans la moitié propre, ~16 % dans la moitié adverse, jusqu'à 20 % juste avant la ligne des 22 adverses — encore loin des 40 % qui attendent après cette ligne. Tout ce travail de possession, pour une fraction de la menace.
En revanche, la probabilité de marquer dans les 90 secondes suivantes passe de 4,3 % dans ses propres 22 mètres à 40,7 % dans les 22 adverses — une multiplication par presque 10.
Avoir le ballon ne signifie pas être dangereux. Avoir le ballon dans les 22 adverses, si.
2. Le modèle
Variables d'entrée
9 variables : position longitudinale sur le terrain, distance au centre, distance à la ligne adverse, indicateurs de zone (dans les 22 adverses, dans la moitié adverse), différentiel de score, avancement dans le match, mi-temps, et type d'action.
Modèle retenu
Les deux modèles ont été évalués en validation croisée par match (GroupKFold, 5 folds) : la régression logistique obtient un AUC de 0,78, contre 0,75 pour le XGBoost. La régression logistique est retenue comme modèle de prédiction. Le XGBoost est conservé en parallèle uniquement pour son graphique d'importance des variables, dont la lecture par gain complète celle des coefficients logistiques. Tous les xT affichés dans l'article sont calculés par la régression logistique.
Importance des variables
Coefficients de la régression logistique (gauche) et importance XGBoost (droite).
Les deux modèles convergent vers la même conclusion.
En régression logistique (le modèle retenu), c'est la distance à la ligne adverse qui domine — chaque mètre gagné dans la moitié adverse compte davantage.
En XGBoost (entraîné pour comparaison), une seule variable domine à 80 % d'importance : franchir la ligne des 22 mètres adverses. Ce seuil binaire et le gradient continu de la régression logistique racontent la même histoire sous deux angles différents.
Entrer dans les 22 adverses est la frontière qui change tout.
3. La carte de danger
xT = P(points dans 90s) pour un ruck standard, score neutre, milieu de match.
La probabilité monte progressivement jusqu'à la moitié, s'accélère dans la moitié adverse, et explose après la ligne des 22. Le gradient est net et régulier.
Un détail à noter : le centre du terrain est légèrement plus dangereux que les ailes à même distance de la ligne. Les actions au centre conservent des options des deux côtés.
4. Toutes les actions ne se valent pas
xT moyen par type d'action selon la position sur le terrain. Zone grisée = ruck de référence.
Gain ou perte d'xT par rapport à un ruck, moyenné sur tout le terrain.
| Action | xT moyen | vs ruck |
|---|---|---|
| Cassure de ligne | 22,4 % | +10,3 pp |
| Défenseur battu | 19,3 % | +7,1 pp |
| Coup de pied | 16,5 % | +4,3 pp |
| Offload | 13,1 % | +0,9 pp |
| Ruck | 11,7 % | référence |
| Turnover | 1,7 % | −10,5 pp |
Ce qui est frappant : une cassure de ligne à mi-terrain a le même xT qu'un ruck dans les 22 adverses. Ce n'est pas qu'une belle action — c'est un téléporteur de zone de danger. Et à l'inverse, le turnover ne se contente pas de stopper l'attaque — il efface quasi instantanément toute la menace accumulée.
5. Le danger augmente au fil du match
xT par zone en blocs de 5 minutes (gauche) et par période de 20 minutes (droite).
La probabilité de marquer depuis les 22 adverses passe de 33,5 % en début de match à 47,4 % dans les 20 dernières minutes. Les défenses fatiguent, les équipes cherchent à forcer le résultat — et cela se voit dans les chiffres.
Ce qui est utile, c'est de pouvoir le quantifier : un ruck dans les 22 adverses à la 70e minute vaut 40 % de plus qu'à la 10e. La valeur d'une possession n'est pas fixe — elle dépend du moment.
6. Quelle équipe a créé le plus de danger en 2023 ?
xT généré (attaque) vs xT concédé (défense). Finalistes en jaune, demi-finalistes en bleu, quarts de finalistes en vert.
Le graphique oppose deux philosophies de jeu.
La France et la Nouvelle-Zélande ont généré le plus de danger offensivement, loin devant le reste du tournoi. L'Irlande complète le podium. Ces trois équipes avaient aussi les meilleures défenses.
L'Afrique du Sud a gagné avec une approche radicalement différente : xT généré modeste, défense de fer. Les Springboks n'ont pas cherché à dominer le jeu — ils ont cherché à ne pas concéder. En finale contre la Nouvelle-Zélande, ils ont gagné sans marquer le moindre essai.
Le paradoxe français est frappant : meilleure attaque et meilleure défense du tournoi selon l'xT — éliminée en quarts par l'Afrique du Sud. L'xT mesure la qualité du jeu, pas le résultat. Le rugby reste imprévisible.
Le danger cumulé sur ce quart de finale le confirme :
Intensité du danger lissée (xT moyen glissant). Étoile = essai, rond = pénalité.
La courbe bleue oscille entre 7 et 15 % tout au long du match — France en pression constante. La courbe verte reste collée au sol pendant 65 minutes (3–5 %), puis explose en 3 minutes : essai à la 66e, pénalité à la 69e, 25–24 → 29–25. Le match bascule sur un burst que l'intensité moyenne ne laissait pas venir.
France a dominé l'intensité sur 80 minutes. L'Afrique du Sud a converti des séquences d'attaque courtes et isolées. Un essai peut venir d'une seule action à 20 % — le reste du match n'a aucune importance.
7. Ce que le modèle ne voit pas
- Le tempo : un ruck joué en 4 secondes et un ruck joué en 12 secondes ont le même xT, mais pas la même valeur tactique
- La densité défensive : le nombre de défenseurs entre le ballon et la ligne n'est pas dans le modèle
- Les phases statiques : une touche à 5 mètres ou une mêlée dominante méritent un traitement spécifique
- La transférabilité : ce modèle est calibré sur la Coupe du Monde 2023 — les dynamiques de TOP 14 ou Pro D2 sont différentes
- Le volume de données : 48 matchs, c'est suffisant pour dégager des tendances, mais insuffisant pour modéliser des situations rares (fin de match serré, équipes très asymétriques)
L'xT transforme chaque action en une unité de danger comparable. Une cassure de ligne à mi-terrain, c'est 22 % de probabilité de marquer dans les 90 secondes. Un turnover dans les 22 adverses, c'est une chute à 1,7 %. Ces chiffres ne remplacent pas l'analyse vidéo — ils la complètent, et permettent de comparer des situations que l'œil ne peut pas calibrer seul.